Paul Lane encontrou uma maneira única de navegar pelos jogos de vídeo, utilizando sua boca, bochecha e queixo para operar o controle de seu PlayStation 5 durante partidas de “Gran Turismo”. Desde que um trágico acidente de carro lhe tirou a habilidade de usar os dedos, Lane adaptou-se assim.
Muitas pessoas com deficiências enfrentam obstáculos ao tentar jogar videogames, principalmente devido aos designs padronizados dos controles de grandes marcas como PlayStation, Xbox e Nintendo. Essas dificuldades não só limitam seu acesso a uma forma popular de entretenimento, mas também podem aumentar seu isolamento de uma sociedade que frequentemente não entende suas necessidades.
Iniciativas de Inclusão na Indústria de Jogos
Para enfrentar essas barreiras, empresas estão buscando soluções. A Sony, por exemplo, apresentou o controle “Access” para o PlayStation.
Esta inovação, desenvolvida com a ajuda de consultores, incluindo o próprio Lane, visa tornar os jogos mais acessíveis para todos. Este é apenas um passo no crescente campo dos controles adaptativos, que vê contribuições de grandes nomes como Microsoft até entusiastas que utilizam impressoras 3D para criar soluções.
Cesar Flores, outro colaborador na criação do controle “Access”, compartilha sua experiência: “Eu lutava no ensino médio, jogava futebol. Levantava muito peso, todas essas coisas. E embora eu ainda possa treinar de algumas formas, existem coisas físicas que eu não posso mais fazer. Quando jogo videogame, isso me lembra que ainda sou humano. Isso me lembra que ainda sou um dos caras.”
Características do Controle Access da Sony
Diferente dos controles tradicionais, o “Access” da Sony é redondo e altamente personalizável. Pode ser colocado em uma superfície plana, montado em um tripé ou até mesmo adaptado a uma bandeja de cadeira de rodas. O design modular permite que os usuários substituam botões e alavancas, ajustem configurações especiais e até combinem dois controles para funcionar como um.
Descrevendo sua experiência, Lane relata: “Eu jogo de uma forma meio estranha, então é confortável para mim poder usar as duas mãos quando jogo”, diz. “Para isso, eu preciso posicionar os controles a uma distância tal que eu consiga usá-los sem ficarem esbarrando um no outro. Conseguir manusear os controles tem sido incrível, mas também o fato de que esse controle já sai da caixa pronto para funcionar.”
O Caminho para a Acessibilidade nos Jogos
Desde 2018, a Sony tem colaborado com jogadores como Lane para criar um controle que atenda às necessidades de diversos tipos de deficiências. Mark Barlet, líder da organização sem fins lucrativos AbleGamers, destaca a importância de considerar a experiência dos jogadores acima das etiquetas de deficiência.
Ele menciona que sua organização tem defendido os direitos dos jogadores com deficiência por quase vinte anos e, com o surgimento das mídias sociais, esses jogadores agora têm uma voz maior para se comunicar diretamente com os desenvolvedores.
Recepção da Indústria e Futuro dos Controles Acessíveis
A Microsoft, ao ver o entusiasmo em torno de seu controle Xbox Adaptive em 2018, celebra a inclusão de mais participantes da indústria na jornada para tornar os jogos mais acessíveis.
O controle “Access” da Sony será lançado globalmente em 6 de dezembro, com um preço de $90 nos Estados Unidos. Alvin Daniel, do PlayStation, destaca os princípios de design do “Access”, enfatizando sua usabilidade e adaptabilidade.
Além da Acessibilidade: Benefícios para Jogadores Mais Velhos
Este controle não beneficia apenas aqueles com deficiências visíveis. Com a crescente população de jogadores idosos enfrentando problemas como artrite, o “Access” pode ser uma ferramenta valiosa. “Da última vez que verifiquei, a idade média dos jogadores estava na casa dos quarenta”, observa Daniel.
A Jornada Pessoal de Paul Lane
Para Lane, voltar aos videogames após seu acidente foi um reencontro profundamente emocional. Ele descreve a experiência como reencontrar um “amigo perdido há muito tempo”, destacando o impacto positivo dos jogos em sua saúde mental e bem-estar.